Arsitek PlayStation Mark Cerny Menjelaskan Mengapa Versi PS5 Dari Game PS4 Seringkali Lebih Kecil

Perancang konsol Sony berbicara melalui keputusan yang diambil untuk membuat PlayStation 5.

Konsol permainan video modern membutuhkan perencanaan bertahun-tahun untuk diproduksi. Dari memutuskan apa yang harus difokuskan, dan ide untuk komponen perangkat keras baru, hingga pertimbangan penting tentang panas dan ukuran, hingga tampilan kotak yang berisi semua bit komputer nantinya, proses desain di balik konsol bisa sangat rumit. . Namun dalam sebuah wawancara baru-baru ini, arsitek sistem utama untuk PlayStation 5 berbicara melalui keputusan yang dibuat tim ketika datang dengan penerus PS4 terlaris.

Mark Cerny telah terlibat dengan PlayStation selama lebih dari dua dekade dan telah mengerjakan game Insomniac dan Naughty Dog seperti Jak and Dakter, Ratchet & Clank, dan Crash Bandicoot. Orang Amerika itu telah membantu Sony mendesain konsol mereka sejak PS2 dan beberapa menorehkan peran desain utama Cerny untuk PS4 karena membantu konsol itu menggantikan PS3 dalam hal penjualan. Dalam sebuah wawancara dengan Wired, arsitek sistem utama untuk PS5 menjelaskan proses yang masuk ke konsol terbaru Sony.

Ini adalah perincian mendalam, dan video, yang diposting di YouTube, berdurasi 15 menit, tetapi menawarkan wawasan luar biasa tentang pemikiran di balik PlayStation 5 serta di mana konsol game modern berada dalam hal hal-hal seperti memori, CPU, dan GPU.

Salah satu bagian yang paling terungkap adalah ketika Cerny menjelaskan mengapa game PS5 tertentu sebenarnya berukuran lebih kecil daripada versi PS4 mereka. Misalnya, Subnautica hit indie adalah 14 GB di PS4, tetapi hanya 4 GB di PS5. Demikian pula, Control Ultimate Edition adalah 50 GB di PS4 tetapi hanya sekitar setengahnya di PS5.

Cerny menjelaskan bahwa PS5 menggunakan IO Terintegrasi dan teknik yang dikenal sebagai Kompresi Tak Terlihat. Ini jelas merupakan hal yang cukup teknis karena Cerny menjelaskannya dengan cara yang tidak benar-benar menjelaskan proses di baliknya. Tapi singkatnya, untuk PS5, pengembang dapat menggunakan alat penerbitan Sony untuk menangani proses dekompresi, dan mereka tidak harus bergantung pada metode mereka sendiri yang mungkin dipesan lebih dahulu untuk mendapatkan data dari hard drive disk berputar atau bahkan SSD. .

Cerny memilih Miles Morales, judul pihak pertama yang memiliki banyak keunggulan dalam hal kualitas visual di PS5, namun tetap menjadi file yang lebih kecil daripada versi PS4. Bagaimana ini bisa terjadi? “Pertumbuhan ukuran dari aset itu telah diimbangi oleh peningkatan teknologi untuk kompresi,” jelas Cerny.

Arsitek konsol melanjutkan dengan berbicara tentang pertukaran yang ada di balik berapa banyak inti komputer yang dimasukkan ke dalam konsol, dan bagaimana hal itu melibatkan penyeimbangan CPU dan GPU. Ini adalah wawasan yang menarik tentang bagaimana konsol modern dirancang dan juga bagaimana pengembang game mendorong keputusan penting. Anda dapat menonton wawancara lengkapnya di sini.

TerkaitPostingan

Postingan Berikutnya

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.

DIREKOMENDASIKAN